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16 janvier 2010 6 16 /01 /janvier /2010 20:56
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Qui n’a pas déjà apprécié, voire idolâtré un jeu de la société Konami, véritable référence du monde vidéoludique, que ce soit Castlevania, Metal Gear, Silent Hill, ou encore Pro Evolution Soccer ? Comment cette firme parmi les plus créatives à ses débuts a pu se transformer en l’une des sociétés les plus rentables du marché des jeux vidéo ?


La société Konami est née en 1969 à Osaka au Japon, dans un secteur qui n’a rien à voir avec les jeux video : la réparation et la location de machines à sous et de Juke-Box.

Ce pôle d’activité existe encore de nos jours au sein de la société, à côté du pôle de Divertissement (jeux vidéo, Cd, DVD, animés,…) et du pôle … Santé et Fitness ! Et oui, Konami gère aujourd’hui des salles de sport et commercialise des appareils à gonflette ! Vous aurez bien compris l’association d’idée : le gamopat doit faire du sport pour compenser les heures passées devant son écran, et dépenser au casino les sous qui lui restent une fois son budget JV du mois épuisé…

Bref, pour en revenir aux jeux vidéo, le nom Konami vient en fait des quatre fondateurs de la société : Kozuki, Nakama, Mastsuda et Ishihara. La société marche tellement bien dans les années 70 avec ses Juke box, que Kozuki lorgne alors du côté des jeux d’arcade.


Konami et l’arcade : une grande histoire d’amour

C’est donc en 1973 que Konami commence à travailler sur les bornes d'arcade, en participant à divers projets, et ce n’est qu’en 1980 que Konami rencontre le succès en sortant Super Cobra et surtout Scramble. La marque de fabrique de la société sera pendant longtemps les shoot them up. Scramble est l’un des premiers en scrolling horizontal, sur plusieurs plans, véritable précurseur de Gradius et Salamander. 1982 verra aussi sortir Time Pilot, shoot them up façon Asteroïd, où on peut diriger le vaisseau librement dans les niveaux.

Scramble

La même année, Konami sort un nouveau jeu, Frogger, distribué par Sega, dont l’esprit est à l’opposé des jeux de shoots précédents. Une idée simple, faire traverser à une grenouille une route semée d’embuches, qui fait mouche auprès des joueurs. Ce jeu fera l’objet d’un litige entre Sega et Konami sur ses droits d’adaptation par la suite… L’éditeur contribue ainsi à la mode des « cute games » à la fin des années 80 avec Frogger puis Pooyan, shoot them up coloré et enfantin avec des personnages mignons tout plein.

L'incontournable Frogger

Konami décide en 1983 de se lancer dans un style de jeu non encore exploité par l’entreprise : le jeu de sport, avec Track & Field (Hyper Olympics), un remake du célèbre Decathlon de David Crane. Et ça marche ! Le fait de marteler les commandes sans cesse plait aux joueurs, Konami écrase la concurrence sur ce type de jeu.

Track & Field

La politique de l’entreprise se dessine donc en premier lieu autour de ces grands types de jeu : Shoot them up, cute game et sport.



Les fondements des grandes licences (86-90)

L'éditeur devient très célèbre auprès du grand public au début des années 80 quand il attaque le marché du jeu vidéo. Ainsi vont naitre des séries cultes comme Castlevania ou Contra, des shoots célèbres comme la série Gradius, Parodius ou Twinbee.

Konami va sortir pas mal de titres sur les micro-ordinateurs MSX en plein essor, avec des adaptations de ses titres, les jeux sur ce support étant très proches en qualité de ceux en version arcade. Et c’est avec ce standard que sera développé le premier episode des Castlevania, Vampire Killer, qui sera transposé sur la Nes la même année, en 1986.

Vampire Killer, l'ancêtre des Castlevania, sur MSX

L'éditeur sera un fidèle allié de la Nes dans les années 80 puis de la Super Nes au début des années 90. L’association entre Konami et Nintendo commence en 1985 avec la sortie sur Nes de Yie Ar Kung Fu, jeu de combat assez novateur pour l’époque, avec de nombreux ennemis et de coups possibles.

Puis, les grands hits s’enchainent pour l’entreprise. Le très célèbre Gradius replonge Konami dans son type de jeu fétiche, le shoot them up à l’horizontal, et sera une des licences phares de la société. Suivra également Salamander, adapté en premier sur la GX 4000, jouable à deux, et Parodius, absolument délirant, basé sur une parodie des symboles utilisés dans Gradius.

Gradius : une légende !

Konami se lance aussi dans le run and gun avec Green Beret puis plus tard Contra, mettant en scène un héros à pied muni d’une arme pour dégommer les multiples ennemis arrivant de tous les côtés.

Le premier titre d’une longue série débarque sur MSX et Nes en 1987, Metal Gear, de Hideo Kojima. Le bases de ce futur hit de la PS1 sont déjà présent dans ce jeu d’infiltration, mais sans la dimension cinématographique propre à celui-ci.

Le Metal Gear d'origine

1989 est une grande année pour la société car celle-ci obtient les droits d’adaptation des Tortues Ninja. Un beat them up jouable à 4 simultanément sort tout d’abord en arcade et c’est l’émeute ! Tout le monde veut sa borne d’arcade TMNT ! Les tortues feront ensuite l’objet d’adaptation sur consoles, avec des jeux plus orientés aventure. Konami a trouvé sa poule aux œufs d’or…

Les Tortues Ninja sur arcade en 1989...

La firme s’essaye aussi au beat them all avec Crime Fighters, en riposte à Final Fight de l’un de ses concurrents directs, Capcom, mais sans succès.


La concentration sur les consoles

La société reine de l’arcade commence à montrer des signes de faiblesse dans ce domaine : elle a du mal à se renouveler, et les joueurs commencent à lui tourner le dos, lui préférant sa rivale Capcom et son rouleau compresseur Street Fighter II. Konami aura cependant encore quelques sursauts avec les licences Asterix, X-Men ou Lethal Enforcers.

Sur consoles, Konami approfondit son partenariat avec Nintendo et frappe un grand coup dès la sortie de la 16 bits de la Nintendo avec Castlevania 4, en s’adaptant rapidement aux spécificités techniques de cette nouvelle plateforme, notamment son mode 7.

Castlevania 4 : l'un des meilleurs jeux de la Super Nintendo

Beaucoup de titres excellents seront édités sur la Super Nintendo : des shoot them up avec notamment Axelay, l’exploitation de la licence Tortues Ninja avec TMNT 4, Prince of Persia, Contra 3 : the Alien ou encore l'étonnant Zombies Ate my Neighbours.

Konami développera également sur d’autres consoles. La PC Engine de Nec accueillera des shoot them up, avec Gradius 2, Twin Bee et Parodius. Et l’éditeur ira même jusqu’à sortir des jeux sur la Megadrive de Sega, malgré le litige qui l’oppose au géant nippon depuis Frogger : Lethal Enforcers, TMNT : Tournament Fighters, Rocket Knight Adventures ainsi que Castlevania Bloodlines.

Mais la créativité de Konami, qui faisait sa force au début, est en train de disparaitre, au profit de l’exploitation de licences juteuses mais peu innovantes.

L’arrivée de la 3D va modifier la donne…



Le chant des sirènes de Sony

Konami se doit de s’adapter aux nouvelles évolutions du marché avec l’utilisation de la 3D. Il va pendant quelques années essayer de produire sur les trois plateformes du moment, mais va rapidement le faire en priorité pour la Playstation.

Du côté de Sega, l’éditeur va vite se détourner de la Saturn, dès 1996, jugeant les ventes de la console insuffisantes pour diffuser au mieux ses jeux.

Le fait que Nintendo choisisse un support cartouche pour sa console, et que les jeux soient en partie des exclusivités, refroidit nettement Konami. Mais c’est surtout le retard pris par Nintendo dans le développement de sa future plateforme qui jette l’éditeur dans les bras des concurrents Sega et surtout Sony.

En effet, Konami ne va développer que très peu de jeux pour la Nintendo 64. Seulement deux sortent un peu du lot : International Superstar Soccer, qui inaugure la nouvelle stratégie de la firme axée sur les simulations sportives, et Castlevania 64. Konami va ainsi s’éloigner de plus en plus de Nintendo et devenir plus productif sur Playstation que sur N64. Après Squaresoft, un autre grand nom lui devient infidèle.

C’est donc bel et bien la Playstation de Sony qui rafle les meilleurs jeux estampillés Konami, et en exclusivité s’il vous plait. La PS1 accueille les premier RPG de la firme, Suikoden et Vandal Hearts, et aussi la réponse à Resident Evil, Silent Hill.

Le premier RPG développé par Konami : Suikoden

Mais c’est surtout le jeu créé par la figure emblématique de Konami, Hideo Kojima, qui marque les esprits en 1999 : Metal Gear Solid, l’un des plus grands jeux de la console.

Metal Gear Solid : le jeu révolutionnaire de la PS1

Hideo Kojima devient alors LE créateur vedette de Konami. Présent depuis 1986 dans cette entreprise, il avait déjà créé Metal Gear, mais tout son talent est mis en valeur par ce nouvel épisode.

Fort de ses succès sur la Playstation, Konami produit même deux jeux pour la console de son grand rival de toujours, la Dreamcast, avec Air Force Delta et Flight Shooting en 1999. L’idée si chère à Nintendo de développer des jeux pour une seule plate-forme vole désormais en éclat…



En piste maintenant

Dès les années 2000, Konami se lance dans les simulations de danse, très à la mode au Japon. Vu le succès rencontré, la société sortira de nombreuses licences autour de ce concept, en arcade et sur différentes plates-formes : Dance Dance Revolution, (DDR), Pop’N’Music, ou encore Beatmania… Et oui, les Japonais en sont friands, les Américains et les Européens sont conquis, pourquoi Konami se priverait d’exploiter un si bon filon ? Pour ceux qui ne connaissent pas ces types de jeu, il vous suffit de regarder l’épisode QI KO de la série américaine Malcolm, et vous comprendrez…
Les plus connus sont les DDR, ou Dancing Stage en Europe, avec plus d’une trentaine de versions différentes depuis 1998 !

Dansez à la Mia Frye, « ça fait pia pia pia dans ton corps »

Ces jeux de danse imagent très bien la stratégie actuelle de Konami : une exploitation jusqu’à l’écœurement de ses grosses licences, avec peu de créativité.



La PS2, fleuron de Konami

Konami devient ainsi un éditeur de poids sur la PS2 de Sony avec Silent Hill, Zone of the Enders, et surtout les 2 "blockbusters" de la firme : la série de football Pro Evolution Soccer et le jeu d'infiltration Metal Gear. Il participe pleinement au succès de cette console, même si pour la plupart, ces séries ne seront pas des exclus Sony.

Celle des Silent Hill se compose actuellement de 4 épisodes, dont 3 pour la PS2. Celle-ci stigmatise parfaitement la course aux sorties de plus en plus rapprochées de ses jeux phares : le quatrième opus est sorti à peine un an après le troisième. Ceci conduit inévitablement à une perte d’innovation dans les scénarios et le gameplay,…

Metal Gear Solid sur PS1 fut l'un des plus grands jeux de la console. Metal Gear Solid 2 sur PS2 fit donc parler beaucoup de lui (2 ans avant sa sortie on avait déjà quelques images), il était annoncé comme le messie pour la nouvelle console de Sony. Au final un beau jeu, mais avec un gameplay à la manette assez complexe et trop de "bla-bla". Malgré les épisodes suivants, aucun n’arrivera véritablement à la cheville du premier du nom.
Après la sortie du troisième opus, ce sera une nouvelle filiale, Kojima Production, qui sera en charge des Metal Gear à partir de 2005. Evidemment, inutile de vous préciser qui dirige ce studio de production ! Avec cette série, Konami s’essaie à tous les supports, chacun ayant son épisode, que ce soit la Xbox, le Game Cube et même la PSP…

On joue à cache cache ?

Du côté des simulations de sport, Pro Evolution Soccer remporte au fil des ans tous les suffrages. Depuis 5 ans il est le meilleur jeu de football sur console, toujours dans le top 10 des meilleures ventes chaque année. C’est l’une des plus belles réussites de Konami. Cette série a commencé en 1995 au Japon, appelée Winning Eleven dans l’archipel, et exportée en Occident sous le nom de International Superstar Soccer, puis de PES à partir de 2001.

Joue-la comme Cristiano Ronaldo

On peut quand même souligner le défi relevé par Konami d’adapter l’une de ses licences phares au concept de la Wii, avec PES 2008, pari plus ou moins réussi.

Si les PES ont réussi à prendre le dessus sur les FIFA de Electronic Arts, ce n’est pas le cas des deux licences précédentes, qui sont plutôt malmenées par leurs concurrents directs : les Resident Evil de Capcom et les Tom Clancy’s Splinter Cell d’Ubisoft.



Des suites, en veux-tu en voilà

Outre ces grandes licences, fleurons de Konami, d’autres titres sont exploités au maximum.

Les Suikoden, le RPG aux 108 personnages de l’entreprise nippone, sont édités sur la Playstation 2, après avoir ravis les fans du genre sur la PS1. Le même problème se rencontre à nouveau : si les deux premiers épisodes étaient des réussites, ce n’est malheureusement pas forcément le cas des trois suivants…

La poule aux œufs d’or de Konami, les Tortues ninja, se voit aussi polygonée en 2003 avec Teenage Mutant Ninja Turtles, et en 2004, avec TMNT 2 Battle Nexus. Mais comme si cela ne suffisait pas, elles viennent nous hanter dans nos pires cauchemars dans Mutant Nightmare, puis dans Mutant Melee. Tous les supports du moment ont donc droit à leurs tortues en cell shading. Evidemment, elles n’ont plus le même succès qu’auparavant, et sont remplacées dans cette catégorie par un nouveau filon, celui des Yu-Gi-Oh. Les générations changent, les héros qui vont avec aussi…

Un peu de pizza les tortues ?

Cherchant encore des suites à exploiter, Konami va ressortir de ses cartons ses premiers amours, du temps de l’arcade des années 80. Je veux parler du shoot’em up Gradius et de Frogger.

Gradius V, réalisé par Treasure, va ainsi être adapté sur PS2 en 2004. Si les décors passent désormais en 3D,le gameplay reste lui en 2D. Beaucoup le considèrent comme l’un des plus réussis, à vous d’en juger…

Je pense qu’il n’y a rien à ajouter

Frogger va aussi être cuisiné à la sauce 3D en 2002 sur Xbox et Gamecube, mais restera en 2D pour deux épisodes sur la GBA. Les années suivantes auront chacune leur Frogger, comme tout le monde se doute… Pas moins de 10 séquelles en 4 ans !



Et les Castlevania dans tout ça ?

Un titre que Konami a du mal à adapter aux consoles nouvelles générations - enfin plutôt à la 3D- reste bel et bien Castlevania. Après l’inoubliable Symphony of the night sur PS1, c’est sur GBA que l’éditeur décide de consacrer deux nouveaux opus au début des années 2000, avec Circle of The Moon et Aria of Sorrow. Les consoles de salon y ont droit aussi avec Lament of Innocence sur PS2 en 2003, et Curse of Darkness en 2005 sur les consoles de Sony et Microsoft.

Lament of innocence : l’un des rares Castlevania en 3D réussi

On voit bien que Nintendo est complètement mis de côté, et n’a droit à des Castlevania que sur ses consoles portables, puisque même la DS a leS sienS avec Dawn of Sorrow en 2005 et Portrait of Ruin en 2007. Konami étant très opportuniste, on peut espérer un retour des Castlevania sur la Wii, vu son succès, et pourquoi pas une Wiimote accessoirisée en « Vampire Killer » !


Konami a su passer de la créativité au début des années 80, à une rentabilité sans failles aujourd’hui. Parfois au détriment de la qualité de ses jeux…
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3 janvier 2010 7 03 /01 /janvier /2010 16:19

 


Support : Super Nes
Année de sortie : 1995
Genre : Action
Editeur :
Konami

Après la sortie en 1991 de Super Castlevania 4 sur Super Nes, Konami édita un nouvel épisode sur cette même console, Vampire's Kiss, que beaucoup espèrent comme sa digne suite.

Dracula fait encore des siennes… Ressuscité par de fous admirateurs, le célèbre comte ne pense qu'à une chose : se venger de la famille Belmont. Et quoi de mieux que de kidnapper de gentes dames, êtres chers pour Richter Belmont, afin d'attirer le descendant de la famille « Vampire Killer » dans son sombre château ?

Une histoire somme toute banale pour un Castlevania, avec un énième retour de notre comte adoré. Cette fois-ci, un soupçon d'héroïsme a été rajouté, puisqu'il faut sauver ces deux imprudentes qui n'ont pas su échapper à Dracula. Mais bon, on ne s'en lasse pas… Surtout quand cette histoire est magnifiquement servie avec une qualité graphique et sonore excellente.

En effet, les graphismes sont travaillés, lisses façon dessin animé, et colorés (assez rare à souligner pour un Castlevania). Beaucoup citent le premier niveau en exemple, en proie aux flammes, et donc déformé sous l'effet de la chaleur. C'est sur, ça en jette quand on commence le jeu, mais ce n'est qu'un début. Tous les niveaux classiques de cette série sont superbement représentés : le jardin, les souterrains, le hall, la tour de l'horloge.


                       Cours Richter, cours !             Les ennemis se sauvent à son approche


La qualité sonore est aussi au rendez-vous, avec les musiques récurrentes de Castlevania. Même le mélange orgue-techno, assez déroutant, se montre au final plutôt agréable.

Un jeu sans défaut me direz-vous ? Raté. Très lent par nature (50 Hz oblige), notre pauvre Richter saute mal et il n'est pas très doué pour utiliser son fouet, puisqu'il ne peut le lancer qu'à l'horizontale, et il ne sait même pas jouer avec pour éviter les tirs des ennemis. En revanche, les acrobaties, il connait, puisqu'il est le premier Belmont à user du salto arrière, et à savoir sauter des escaliers sans se faire mal voire mourir !

Le salto arrière : quelle classe ce Richter !

Nous sommes donc ici en terrain connu, avec l'inaltérable fouet (non évolutif comme dans les épisodes précédents) et les armes spéciales. Mais plus question de se retrouver devant un boss en se disant « Zut, je me retrouve encore avec cette eau bénite de … ». Et oui, Vampire's Kiss offre désormais le choix des armes face aux forces du mal en laissant quelques secondes l'arme perdue lors d'un échange… Et elles portent bien leur nom puisqu'une sorte de furie peut être déclenchée avec un certain nombre de cœurs en appuyant sur X.

                      Oulala Richter s'énerve…          Osez affronter Dracula avec l'eau bénite !

Cette idée diminue relativement la difficulté du jeu, qui, il faut bien l'avouer, est un peu corsée… A force de refaire les niveaux parce qu'on est nul(le), on connait donc les emplacements des ennemis et des objets par cœur. Et pas question de sauvegarder, c'est un bon vieux système de password qui permet de continuer l'aventure.

Sauf que difficulté ne rime pas avec longévité… Cet épisode assez court (seulement 7 niveaux), a été rallongé par les éditeurs en faisant de Richter un sauveur de ces dames. Il suffit de se louper et de tomber d'une série de colonnes dans le niveau 3 pour oublier sa dulcinée et combattre Dracula en ayant des regrets, et donc refaire le jeu pour accomplir son destin correctement.

Le niveau fatidique où se décide le destin de Richter

En somme, un jeu court et difficile mais vraiment superbe graphiquement. Très souvent comparé à Castlevania IV et à Dracula X sur PC Engine, il faut jouer à cet épisode en les oubliant pour le savourer pleinement.


NOTE : 5/6
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3 janvier 2010 7 03 /01 /janvier /2010 16:16
http://timewarpgamer.com/images/tg-16/r-type/r-type_box_jp.jpg

Support : PC Engine (mais aussi Master System, Gameboy, Micros 8-16 bits)
Editeur : Hudson Soft
Année  : 1988
Genre : Shoot'em up


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3 janvier 2010 7 03 /01 /janvier /2010 16:15

Date de sortie : 1995
Support : Super Nes
Genre : Plates-formes
Editeur : Nintendo

Yoshi's Island… Quel jeu controversé ! Pour certains l'un des meilleurs jeux de plates-formes de la 2D, pour d'autres, de la guimauve en veux-tu en voilà. Alors, qu'en est-il ?

Sorti en 1995, après quatre ans de développement, Super Mario World 2 ou Yoshi's Island pour les intimes, est l'un des derniers jeux de la Super Nes. La nouveauté est que le joueur ne contrôle pas Mario mais Yoshi, un petit dinosaure déjà vu dans le premier épisode, Super Mario Kart ou encore Yoshi's Cookie.

Le jeu commence sur un vol de cigogne, portant deux petits bébés. Là, déjà, les certitudes de tout un chacun s'écroule : les enfants ne naissent pas dans les choux ou les roses, mais sont bien distribués par les cigognes !! Ce que nous racontaient nos parents était donc vrai ! Sauf que la brave cigogne se fait attaquer par le sorcier Kamek. Il ne veut pas que les petits bébés Mario et Luigi puissent faire de l'ombre à bébé Bowser… Et voilà Luigi embarqué, Mario en chute libre, qui tombe comme par hasard sur le dos d'un yoshi. C'est sur que le scénario aurait été plus crédible s'il s'écrabouillait par terre, mais on n'allait pas donner une fin si médiocre à Mario… Après discussion, les yoshis de l'ile décident donc de sauver bébé Luigi dans un grand élan de solidarité ! Youpi ! Un scénario neuneu à souhait, on ne peut que s'en réjouir !


Vous allez tirer la langue pour finir ce jeu !

Une fois pondus, il peut les utiliser comme projectiles grâce à un viseur parcourant l'écran à 90°. Outre ces attributs, le yoshi peut aussi galoper dans les airs pour sauter plus loin et plus haut. Et ça ne s'arrête pas là ! Car ce sont des « super yoshi » qui vont aider à sauver bébé Mario : ils peuvent se transformer en hélico, en voiture, en train, en char ou encore en sous-marin. Je ne sais pas comment ils ont pondu ce gameplay, mais il est très intuitif, très simple tout en restant innovant.


Et un p'tit tour en hélico !

Une autre nouveauté du jeu est le système d'énergie mis en place. Les Yoshis ne pouvant pas mourir, c'est le petit Mario qui en fait les frais. Au début du jeu, on le trouve trop mimi, mais au premier choc, on comprend notre erreur. En effet, au moindre contact avec l'ennemi, le bébé s'envole dans les airs en hurlant de façon exaspérante… qui donne envie d'éteindre la console et de l'envoyer par la fenêtre. C'est LE gros point noir du jeu, le seul en fait. Le but à mon avis est d'énerver le joueur afin qu'il récupère le gamin le plus vite possible, sachant qu'on a entre 10 et 30 secondes pour bâillonner ce morveux, ou sinon, le pauvre est capturé par les sbires de Kamek…

http://i47.servimg.com/u/f47/11/67/72/39/mioche10.jpgTu vas arrêter de chialer petit morveux, oui !!

Le problème, c'est qu'il faut se trimballer le sale mioche à travers 54 niveaux, répartis en 6 mondes. Il y en a donc beaucoup moins que dans le premier épisode, mais ils sont plus longs. La séquence des niveaux est toujours identique : un mini boss au quatrième, un boss qui se terre au fin fond d'un château au huitième, et un niveau bonus pour le neuvième, accessible si on finit chaque monde à 100%. Et là, je préfère vous prévenir, les niveaux bonus sont à s'arracher les cheveux !

Finir chaque monde à 100% ? Mais comment cela est-il possible ?
Trois items sont à compléter. Tout d'abord, 30 petites étoiles doivent être récupérées. Chaque étoile permet d'avoir une seconde supplémentaire pour rattraper le pleurnichard quand il s'envole, sachant qu'on peut avoir de 10 à 30 secondes pour le récupérer. Les étoiles représentent donc la barre de vie des Yoshis si l'on peut dire. Ensuite, il faut récolter les 20 pièces rouges disséminées dans le niveau. Le problème est qu'elles sont maquillées en pièces jaunes. Enfin, il faut cueillir cinq jolies fleurs (on a compris, DK s'est inspiré de Yoshi's Island pour sa Dragon's Touch) pour espérer finir le niveau à 100%.


Comment vais-je faire pour attraper cette maudite fleur ?

Vous l'aurez donc compris, les pièces rouges et les fleurs sont des bonus acquis définitivement, ce qui n'est pas le cas des étoiles, qui peuvent se perdre à 10 mètres de l'arrivée… Autant vous dire que Yoshi's Island demande de la persévérance pour se terminer à 100%. Malgré son apparence, c'est pas de la gnognotte !

Une loterie est également disponible à la fin de chaque niveau. Si on tombe sur une fleur, un petit bonus apparait. Et là, j'avoue avoir passé des heures à parier mes vies au « quitte ou double », ou à chercher Kamek caché sous des cartes,… Un bon moyen pour se renflouer en vies ou gagner des items spéciaux utilisables après dans les niveaux : gain de 10 étoiles, ou de 20, le détecteur de pièces rouges, le multiplicateur de pains (euh pardon d'œufs !),…

http://i47.servimg.com/u/f47/11/67/72/39/bonus10.jpgL'entrainement cérébral à la Yoshi

Il faut avouer que Yoshi's Island est un jeu attachant de par son gameplay et ses petits jeux. Mais s'il n'y avait que ça, ce ne serait qu'un bon jeu. Yoshi's Island est excellent, basé sur une atmosphère enfantine, complètement relayée par ses graphismes, ses musiques et ses bruitages.
Pour la petite histoire, il paraitrait que le comité d'évaluation de Nintendo, satisfait du succès de Donkey Kong Country, a voulu imposer à l'équipe de Miyamoto des décors en 3D pré-calculée. Le problème est que Miyamomto détestait ce rendu là, il a donc préféré axé le jeu sur des graphismes faits aux crayons, comme pour les dessins-animés. Les couleurs pastel sont donc prédominantes, sauf dans les châteaux des boss, avec un souci du détail évident. C'est sur, les mauvaises langues parleront plutôt de graphismes « rose bonbon », respirant la guimauve… Pour moi, je dirais une bonne exploitation des capacités de la Super Nintendo, avec notamment des sprites de boss gigantesques. Certains vont même jusqu'à s'extasier devant les pets de Yoshi qui font déformer l'écran. Je n'irais pas jusque là, vu que cela rend le jeu injouable, même si c'est peu souvent que cela se produit. Et puis, je ne vais pas encenser des pets de dinosaure, hein… Les musiques sont évidemment dans la trame des Mario, enjouées, gaies, distrayantes. Les bruitages sont très bons aussi (je ne parle pas évidemment des hurlements de crazy Mario).

En somme, ce jeu est l'une des dernières merveilles de la 16 bits de Nintendo, avec les Donkey Kong Country.


NOTE : 5,5 / 6
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3 janvier 2010 7 03 /01 /janvier /2010 16:01
Mes jeux Atari 2600

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Mes jeux Colecovison

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Mes jeux Intellivision

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Mes jeux MSX

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3 janvier 2010 7 03 /01 /janvier /2010 15:50

Ici ne sont présentes que mes consoles en boite. J'ai quasiment tous les supports en loose (notamment les consoles Sega et les consoles ultra rétro), mais j'ai eu de nombreux packs de console entre mes mains, essentiellement trouvés en brocante pour la plupart.
Mes plus belles pièces étant mon Deluxe Set, ma PC Engine Duo-R et le pack Gamecube Resident Evil 4 !

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MD 1

 

MD 2

 

MD roi lion blog

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3 janvier 2010 7 03 /01 /janvier /2010 15:42
Ma collection Playstation

Ces photos ne sont pas récentes, il y manque quelques jeux, notamment Suikoden II PAL complet , Tail Concerto, Alundra II ou encore les deux Pandemonium
J'aprécie beaucoup cette console pour ses RPG

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3 janvier 2010 7 03 /01 /janvier /2010 15:38
Mes jeux Xbox

Je n'ai pas beaucoup de jeux sur ce support, trop next gen pour moi !


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3 janvier 2010 7 03 /01 /janvier /2010 15:35
Ma collection la plus récente, celle de la PC Engine

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cd rom pce
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3 janvier 2010 7 03 /01 /janvier /2010 15:07
Commençons par les jeux Master System

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sms shoot



Ma collection Megadrive

Avec ma petite perle : Daze Before Christmas

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