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Samedi 16 juillet 2011 6 16 /07 /Juil /2011 13:41

Petite mise à jour des photos de mes consoles en boite avec le rajout de mes consoles Sega Megadrive  !

 

MES CONSOLES EN BOITE

Par elodiebo
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Vendredi 26 novembre 2010 5 26 /11 /Nov /2010 19:34

http://img.over-blog.com/300x209/0/01/53/72/jeux-16-bits/demon-crest-boite-gamopat.jpg

 

 

Plate-forme : Super Nintendo
Editeur : Capcom
Genre : Plates-formes
Sortie : 1994

 

Que se passe-t-il lorsque Capcom décide de prendre une vieille licence, d’y ajouter de nouveaux ingrédients et de secouer tout ça ? On obtient soit Megaman X, soit Demon’s Crest, c’est à dire des chefs d’œuvres !

Demon’s Crest n’est pas issu de nulle part… Non, il est le troisième et dernier volet d’une excellente série de Capcom axée sur les péripéties de Firebrand, la gargouille qui a fait criser de nombreux joueurs dans Ghosts’n Goblins. Pourtant, même s’il se base sur de nombreux éléments des Gargoyle’s Quest, on peut dire que Demon’s Crest se veut unique en son genre.

Le scénario est plutôt développé et nous met tout de suite dans l’ambiance avec une succession de screens bien sombres nous détaillant l’histoire. Le monde des démons, parallèle au monde des humains, possède six pierres (les « crests ») aux pouvoirs immenses, permettant de contrôler les éléments sur les deux royaumes. Seul un démon en récupéra cinq suite à de nombreuses années de guerre civile : Firebrand, le démon rouge. Il ne lui restait plus qu’à combattre un démon-dragon, pour obtenir la dernière. Mais Firebrand fut gravement blessé et Phalanx, un autre adversaire attendant son heure, réussit à le déposséder de ses pierres, et emprisonna notre héros. Sauf qu’il n’a pas dit son dernier mot et va tout faire pour récupérer les crests… Quoi de plus jouissif que d’incarner les forces du mal prêts à régner en maitres sur nous, pauvres humains ?

 

demon-crest-001.png  

 

Dès l’intro, on perçoit très bien que Capcom a soigné l’ambiance de Demon’s Crest, tant par les graphismes que par les musiques. Le jeu commence par un écran start mémorable, où le titre apparaît entre les flammes sur une musique gothique à souhait. J’en ai des frissons rien que d’y penser ! Et la scène d’intro, absolument mythique voit Firebrand s’enfuir de sa prison (et oui, assoiffé de pouvoir, il n’a qu’une envie, se barrer et manger du démon tout cru), poursuivi par un dragon zombie plutôt impressionnant ! Tous les joueurs ayant fait ce jeu ne peuvent oublier ce début !!!

 

  demon-crest-002.png

 

Firebrand part donc plutôt handicapé puisqu’il ne possède alors que ses pouvoirs de base : tirer des boules de feu, grimper aux murs et planer un peu. Au fur et à mesure de la récupération des Crest, Firebrand va pouvoir se transformer en gargouille élémentaire avec des pouvoirs spéciaux comme briser de gros blocs de pierre, voler, se déplacer dans l’eau…

 

  demon-crest-003.png

 

L’ensemble des mondes est accessible dès le début du jeu, ou presque, et laisse ainsi une grande liberté au joueur dans le déroulement du jeu. On peut même combattre Phalanx dès le début, et déclencher ainsi l’une des mauvaises fins (où ironie de l’histoire, le royaume des démons tombe dans l’anarchie, aboutissant à une situation encore pire que sous les ordres de Phalanx). Le level design se rapproche des Castlevania 2D seconde génération, en rendant certaines parties des niveaux accessibles qu’avec certaines crests, donc qu’à certains moments du jeu. Le nombre de niveaux en soit est assez faiblard, mais ils se divisent en réalité en plusieurs sous-niveaux vu ce système…


L’un des atouts de Demon’s Crest est le nombre de boss à combattre ! Chaque niveau et sous-niveau en comporte bien évidemment un, sans compter les mi-boss… Et je dois dire que c’est plutôt appréciable, surtout qu’ils sont plutôt impressionnants et assez coriaces !

  demon-crest-004.png

 

La difficulté notamment du dernier boss et du boss caché est justement démoniaque, c’est le cas de le dire… On ne se retrouve pas du tout face à un boss à la Gradius, et ce challenge est assez motivant ! Ils participent intégralement à l’ambiance extraordinaire de Demon’s Crest… Son atmosphère est l’une des plus lugubres de la Super Nes, voire même au delà, dépassant allègrement celle des Castlevania (série dont je suis pourtant fan) ! Demon’s Crest présente un souci du détail tant au niveau du character design, que des décors avec des arrières plans absolument superbes, remplis de gargouilles, de ruines...

 

  demon-crest-005.png

 

Capcom a su utiliser l’ensemble des possibilités techniques de la Super Nes avec l’utlisation du mode 7 pour les déplacements sur la carte, des effets visuels de distorsion et de transparence pour nous rendre une copie sur le plan graphique parfaite, car il n’y a pas d’autre mot !
Coté animation, là aussi, rien à redire : notre héros saute, s’agrippe et combat à merveille ! Même sa mort où il se décharne complètement bénéficie de tous les talents de Capcom !
Musicalement, là également c’est une note parfaite ! Elles sont suffisamment lugubres et mélancoliques pour nous plonger en immersion totale dans ce royaume des démons, si ce n’était déjà fait avec les graphismes…

Mais, car il y a un mais, Capcom s’est manqué complètement sur la durée de vie du soft… 8 heures suffiront pour l’explorer de fond en comble, car le jeu est relativement abordable sur le plan de la difficulté, même si certains passages où boss vous agaceront (dont le niveau entièrement dans la pénombre où les lampes doivent être maintenues allumées grâce au tir de Firebrand).

Alors, oui, il y a les différents chemins dans les niveaux ; oui, cet épisode est beaucoup plus abordable du point de vue de la difficulté que les épisodes précédents (eux étaient absolument atroces !) ; oui on a droit à un nombre incalculable de fins différentes ; mais cela ne suffit pas à remplir sa durée de vie. Et pour un jeu d’une telle qualité où l’on a qu’une envie, continuer, cette faiblesse devient une faute majeure, limite un carton rouge ! Et rajoutez à cela un système de mot de passe qui peut vous faire perdre vos nerfs si vous ne l’avez pas noté juste avant de déclencher l’une des fins…

Demon’s Crest aurait pu être LE jeu parfait, mais il reste bien trop court à mon goût pour prétendre à ce titre. Cependant, son ambiance absolument géniale et unique, son gameplay, et ses musiques inoubliables méritent le détour ! Et nous ne pouvons que regretter que cette série s’arrête sur ce chef d’œuvre…

 

 

NOTE : 5.5/6

Par elodiebo
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Dimanche 26 septembre 2010 7 26 /09 /Sep /2010 21:38

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Plate-forme : Nes

Editeur : Konami

Année : 1992

Genre : Plates-formes

 

Les jeux vidéos adorent s’inspirer des comics, avec plus ou moins de réussite. Hormis les habituels héros de Marvel, d’autres ont aussi connu leur heure de gloire sur consoles, et c’est le cas de Bucky’O Hare.

Bucky O’Hare, je suis quasi sûre que ce nom ne vous dit pas grand chose… Un jeune fermier irlandais qui se découvre de nouveaux pouvoirs pour sauver le monde ? Loupé ! Non, c’est un méga super lapin vert (?!), sachant fort bien manier le pistolet, et parcourant l’espace intersidéral avec les Animaux Unis pour contrer les velléités de l’Empire Krapo, composé de… crapauds et de vaisseaux en forme de crapauds aussi !

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Dans ce petit monde tranquillement en guerre, le chef des crapauds kidnappe les acolytes de Bucky, les éparpille sur quatre planètes, et c’est au héros de l’espace de les sauver… Voilà pour le scénario, classique, sauf qu’une fois ses amis sauvés, le jeu ne s’arrête pas là…

On pourrait croire à première vue qu’on a droit à un jeu de plates-formes des plus classiques : un bouton pour tirer, un bouton pour sauter. Sauf qu’on peut aussi laisser le bouton de tir appuyé pour utiliser un super pouvoir. Sachant qu’en plus de Bucky, les quatre personnages qu’on libère au cours du jeu deviennent des persos jouables, avec chacun son propre tir et sa propre habilité : Bucky saute plus haut, Deadeye s’accroche aux murs, Blinky peut voler, etc…

La maniabilité est vraiment parfaite, le gameplay s’apprivoise rapidement et on sent que Konami a pensé à plein de petits détails qui changent tout : les tirs traversent les murs (peu réaliste mais c’est tellement jouissif de tirer sur les ennemis bien caché derrière le décor), on peut tirer en l’air ou vers le bas, et même en étant accroupi. De telles possibilités sont plutôt rares sur les consoles 8 bits, et il fallait bien ça pour ce jeu de tir au crapaud !

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Le jeu se divise en cinq niveaux : les quatre planètes du début où il faut libérer nos amis, puis le vaisseau ennemi. On se dit que c’est encore un énième jeu Nes qu’on va torcher en une heure. Et bien, pas du tout ! Chaque monde se divise en sept ou huit actes, et le dernier niveau, d’une difficulté extrême, en rajoute une couche puisqu’il se divise en 4 ou 5 sous-parties, elles-mêmes divisées en actes… Un vrai jeu pour hardcore gamers !

Mais toute la force de Bucky O’Hare réside dans son originalité : on ne s’y ennuie jamais et le jeu nous surprend sans arrêt. Konami a su puiser dans toutes ses ressources pour nous placer dans ce jeu des phases de gameplay bien innovantes et qui ne ressemble en rien au niveau ou à l’acte précédent. On va se retrouver sur des wagons roulant à toute bringue parmi des pics ; au milieu de coulées de lave qui nous poursuivent pour transformer Bucky en lapin à la moutarde ; dans le noir avec comme seule aide des lucioles pour apercevoir les plates-formes ; sur des blocs qui apparaissent et disparaissent, véritable clin d’œil à Megaman ; ou encore aux commandes d’un vaisseau où il faut tirer sur tout ce qui bouge tout en évitant de s’empaler contre les murs…

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Bref, Bucky O’Hare n’est pas seulement un jeu de plates-formes simple et ennuyeux, non, c’est un jeu complet, avec un scrolling dans tous les sens, qui vous surprendra du début à la fin !

Si seulement il n’y avait que le gameplay… Mais ce jeu a toutes les qualités ! La réalisation technique est superbe. Normal pour un jeu de 1992 me direz-vous, mais certaines prouesses sont à souligner, notamment la vitesse de défilement pendant les parties de shoot’em up et celle sur le wagon, sans aucun ralentissement ou clignotement. Ce jeu pourrait donner une leçon à certains opus 16 bits !

bucky-04.jpg
Graphiquement, c’est du tout bon également. Les planètes ont bien leur univers propres, offrant ainsi une diversité de décors au jeu, ce qui est plutôt rare sur la Nes, même si on peut se dire que les couleurs sont un peu sombres (normal, c’est de la Nes, seule la Master System peut offrir des couleurs éclatantes – trolling inside). Un soin particulier a été fait sur les animations, que ce soit celles de l’eau, de la lave, ou celles des sprites. Tout est utilisé, même l’arrière plan, puisqu’on se retrouve dans un niveau attaqué par des pierres jetées de volcans situés derrière nous. Et les musiques… Tip top aussi ! La bande son fait bien ressortir le coté comics, et elle reste dans la tête une fois la console éteinte, ce qui est bon signe !

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Enfin, la difficulté en rebutera peut-être certains, avec quelques passages ardus, mais on peut dire qu’elle est bien dosée, car cela ne se corse vraiment que dans le dernier monde. Heureusement les passwords sont là, les continues infinis aussi, et à chaque vie perdue ou game over, on recommence au début du tableau. Les boss sont plutôt difficiles, même si en soi la technique une fois trouvée paraît simple, mais c’est un travail de longue haleine que de les exterminer. Et là aussi, on a droit à des boss originaux, peu répétitifs, et on remarquera bien évidemment le clin d’oeil à R-Type avec le boss-vaisseau-niveau.

Bref, je dois avouer que ce jeu fut pour moi une très bonne surprise, je ne m’attendais pas à découvrir une telle bombe sous ce nom bizarre, et ce jeu méconnu mérite d’être testé et apprécié à sa juste valeur !!!

NOTE : 6/6

Par elodiebo
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Dimanche 13 juin 2010 7 13 /06 /Juin /2010 13:12

 

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Plate-forme : Amstrad CPC

Année : 1987

Genre : indéfinissable

Editeur :  Ere Informatique

 

L’époque micro, une époque formidable où les éditeurs foisonnaient d’idées farfelues en tout genre. L’innovation était omniprésente… On se retrouvait avec des jeux indéfinissables, et Pacific fait partie de ceux là.

Que tous ceux qui aiment l’action, les jeux qui déchirent sa mère passent leur chemin… Car Pacific n’est vraiment pas fait pour eux. Patience, calme (et volupté) seront les maîtres mots pour ceux qui souhaitent en venir à bout !

Dans ce jeu, on incarne un scaphandrier, prêt à affronter les abysses de l’océan… Réveillez donc le commandant Cousteau qui sommeille en vous, quittez votre Calypso et plongez dans le grand bain ! Je viens de vous résumer en une ou deux phrases le pitch du jeu, car on n’en sait pas plus. On ne sait pas ce qu’on va chercher, ni pourquoi ; on cherche, un point c’est tout ! Bien évidemment, une sacrée surprise vous attend dans les profondeurs de l’océan, mais, ça, vous ne le savez pas encore !

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Quand faut y aller, faut y aller…

Dès le début, le joueur a le choix entre incarner une femme ou incarner un homme. On peut penser que cela n’a pas d’importance, mais cela change la fin du jeu… La première image consiste à voir plonger notre scaphandrier et l’aventure commencer. Et on descend, on descend, on descend… et on descend !

Notre perso a bien évidemment une jauge d’oxygène (ce serait trop facile sinon) qui se vide lorsqu’on marche sur le sol ou que l’on s’agite. Il faut donc limiter au maximum ses déplacements, et c’est donc pour cela qu’au début, on se laisse tomber généralement à pic pour ne rien consommer. Des bouteilles sont disséminées un peu partout, afin de recharger les batteries de notre Cousteau en herbe.

pacific-amstrad-02.png
Et les Shadocks pompaient pompaient

On a aussi à disposition un radar (symbolisé par un sextant perdu au milieu des algues, sorti d’on ne sait où) qui nous indique notre position, et les différentes profondeurs à traverser pour atteindre notre but.

Les seules phases d’actions véritables du jeu sont les exterminations des poissons. Ceux-ci sont nos ennemis, et il faut donc soit les éviter, soit les tuer par balle, sachant que nous en avons un nombre limité, rechargeables uniquement dans des espèces de bunkers qui sont remplis de bonus. Et que se passe-t-il si on loupe son tir ? On perd une vie, sur les trois du départ…

Plus on descend, plus les poissons sont nombreux, mais aussi les rochers, les mines et la flore à éviter et contourner. Certains peuvent bloquer le passage et obliger à changer de chemin pour descendre. Mais c’est pas tout, on doit souvent faire des détours à cause des paliers, marqués par des barrières horizontales à faire péter à l’aide de barils de poudre, qu’on peut traîner derrière soi.

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Je vais tout faire péteeeeeeeeeeeeeeeeeer !

Qu’est ce qui fait donc la force de ce jeu ? Une seule chose, aller plus loin, toujours plus loin, pour peut-être un jour atteindre ce fameux but ultime… La curiosité est un bien vilain défaut !

On peut dire aussi que les graphismes sont plutôt jolis pour l’époque. Le jeu offre peu de variété dans les décors, mais cela ne lasse pas car le travail fait sur les coraux, les algues et les petites bulles d’oxygène est à souligner. Les créateurs se targuent même d’offrir 32 000 tableaux différents. Hum, on va pas s’amuser à les compter et plutôt les croire sur parole !

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« C’est encore loin le fond ? » « Tais toi et coule ! »

Mais s’ils se sont foulés sur les décors, ce n’est pas vraiment le cas des musiques, car c’est bien simple, il n’y en a pas mis à part celle de l’écran titre. Non, à la place, nous avons l’honneur d’écouter le silence… Mis à part les bruitages de la barre d’oxygène qui diminue et des balles tirées… Pas grand chose à se mettre sous la dent !

Enfin, ce jeu est long, très long, et il est rendu très difficile par le manque d’oxygène, de munitions et surtout son aspect aléatoire. Car lorsqu’on change de tableau, et que l’on souhaite revenir dans le précédent, et bien mauvaise surprise, ce n’est plus le même !!! Chaque partie est donc unique ! Je sens de la déception chez les férus des cartes dessinées sur le bloc-notes à coté de soi, comme pour les jeux à la Dungeon Master !

Mais cela ne doit en rien gâcher le plaisir et la sérénité qui se dégage de ce jeu très silencieux. L’immersion (c’est le cas de le dire) est totale pour un gameplay simplissime au possible mais addictif.

NOTE : 4/6

Par elodiebo
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Samedi 20 mars 2010 6 20 /03 /Mars /2010 15:22


Genre : A-RPG
Plate-forme : Megadrive
Editeur : Sega
Développeur : Ancient
Année de sortie : 1995

 
C’est bien connu, dans le combat des 16 bits, c’est la Super Nintendo qui emporte la bataille des RPG, la Megadrive étant peu fournie en la matière. Voici donc l’occasion avec La Légende de Thor d’explorer ce coté obscur des RPG sortis sur la déesse noire de Sega.

La Légende de Thor, un titre fort évocateur : un jeu basé sur la mythologie nordique, avec de grandes prairies glacées, des Vikings beaux et forts… Et bien que nenni, nous avons ici un titre qui n’a absolument rien à voir avec son contenu. Allez comprendre pourquoi son nom anglophone Beyond Oasis a été transformé ainsi… Car lui au moins ne permettait aucune tromperie sur la marchandise : un cadre désertique, proche d’Ali Baba, plutôt original à l’époque pour un RPG.

Coté scénario, un RPG est censé être une histoire en béton, à rebondissements. Ici, c’est plutôt un château de sable qui ne tient pas longtemps… Lors de temps lointains, une bataille fit rage entre deux sorciers détenteurs de deux bracelets, l’un en or, l’autre en argent. Aucun ne survécut, et des années après, le bracelet en or fut découvert, par hasard (vous remarquerez que le hasard fait souvent bien les choses dans les scénarios de JV), notre héros, le prince Ali. Et d’un coup, le bracelet lui parle (si si, les concepteurs ont bien fumé) et lui annonce qu’il faut retrouver le bracelet en argent et éliminer son détenteur… Et pour mener à bien ce combat, Ali va d’abord devoir trouver les quatre esprits bienfaiteurs et serviteurs du bracelet en or. Et puis… voilà ! A part un ultime rebondissement à la toute fin du jeu, rien de bien croustillant à se mettre sous la dent.

Efreet, l’esprit du feu, un allié de poids !

Mais ce n’est pas le scénario qui fait la force de ce jeu, c’est son gameplay. Chaque bouton est assigné à une action (A la magie, B les combats, C les sauts), ce qui permet de le prendre en main rapidement et naturellement.

Mais La légende de Thor est atypique : en plus du fait d’avoir les combats en temps réel et non au tour par tour, ce qui est courant pour les A-RPG, Ali n’attaque pas les ennemis de façon mollassonne… Oh non, il castagne, il saute, se dégage et enchaîne les coups avec une animation sans faille, comme un perso tout droit issu de Street of Rage ! On a donc dans nos mains un vrai combattant, qui peut faire des enchaînements et des coups spéciaux selon la combinaison faite sur la manette : appui prolongé, appui rapide, deux fois rapide, ou associé avec le pad directionnel. Un vrai plaisir donc, tout cela agrémenté de bruitages parfaits pour l’occasion.


Tiens, prends ça dans tes dents !

Pour combattre, différents types d’armes pourront être récupérés en plus du poignard, l’arme principale : des épées, des arbalètes, des bombes, des grenades… Ces armes sont souvent limitées en munitions, mais plusieurs passages secrets du jeu permettront d’en récupérer en illimitées.

Et oui, Prince Ali, oui c’est bien lui, Ali A Baboua, doit être armé jusqu’aux dents pour réaliser sa quête, qui consiste tout d’abord à trouver les quatre esprits obéissants au bracelet d’or. Cela fera évidemment l’objet de quatre donjons à parcourir, chacun se débloquant suivant l’aptitude récupérée juste avant : l’eau, le feu, l’ombre et la terre. Car nos génies sont bel et bien là pour aider notre Prince, chacun avec ses propres capacités, au nombre de trois, plus ou moins offensives. Mais ils se fatiguent vite les pauvres, et leur barre d’énergie se vide au fil du temps et de l’utilisation de leur magie. Mais tout l’art de la gestion des esprits repose sur le moment où les invoquer, car ils ne peuvent l’être qu’en pointant le bracelet sur certains éléments : de l’eau, une torche, une glace ou une plante. Il faut donc appeler le bon esprit au bon moment et suffisamment tard pour le garder jusqu’à l’endroit où sa capacité sera obligatoire…


Alors, le feu ou la glace ?

Que serait un RPG sans inventaire ? Un RPG trop facile… Les principaux items que l’on peut trouver, outre les armes, sont des aliments, pour se régénérer mais aussi pour la barre de vie de nos esprits. Et la gestion de l’inventaire s’arrête là : pas d’armure, de robe à frou frou, de gants en soie, de ceintures noires de karaté ou de chaussettes rouges et jaunes à petits pois… Dans La Légende de Thor, c’est simple et efficace, pas de magasins, les objets se trouvent dans des coffres ou en tuant des ennemis, même si l’inventaire semblant parfois trop petit, des choix devront se faire…

Voilà pour la structure du jeu… Graphiquement, on ne peut rien lui reprocher, le jeu est beau, très coloré, un peu dans les tons pastels, en un mot : splendide ! On sent qu’un véritable effort a été fait de ce coté. Et les boss ne sont pas en reste avec des sprites vraiment énormes, prenant presque toute la taille de l’écran !


En voilà un, un gros tonton !

Le jeu n’est d’ailleurs pas seulement beau, mais aussi très bien animé. Les effets de lumière sur les étendues d’eau, du vent dans les plantes, les gestes de notre héros et des ennemis sont très bien rendus, un bon point aussi de ce coté là ! En revanche, les musiques ne sont pas transcendantes, un peu léger pour un RPG, même si les bruitages viennent relever la note de la partie son.

Question durée de vie, c’est un peu léger là aussi… Quand certains concurrents affichent 40h au compteur, La Légende de Thor n’en propose que 15… en tenant compte des quêtes annexes ! Celles-ci se concentrent surtout sur la récupération des armes infinies (notamment la grotte aux 100 niveaux assez dure) et la collecte des joyaux renforçant les capacités de chaque esprit, soit 60 au total. Et cette durée de vie faiblarde est accentuée par la linéarité du jeu et sa grande facilité.

Et au rayon des défauts du jeu, la liste ne s’arrête pas là. Beaucoup dénigreront la maniabilité et la précision. J’entends déjà certains dire « Normal, c’est à cause de la manette MD pourrie »… C’est vrai que les sauts se font au millimètre, et certaines phases de plates-formes en rendent certains chauves tellement ils s’arrachent les cheveux…


Le passage secret le plus difficile du jeu, bon courage !!!

Heureusement, il n’y en a pas beaucoup. Mais c’est un peu la même histoire pour les coups portés aux ennemis. Le placement est primordial dans ce jeu, parfois jusqu’à la prise de tête… Enfin, il n’y a pas vraiment une gestion de la diagonale, et en plus, on doit faire arrêter notre perso pour changer sa direction de course.

C’est vrai qu’en finissant sur tous ces points négatifs, je risque de ne pas donner envie d’essayer ce jeu. Pourtant, il faut reconnaître que La Légende de Thor est un must have de la Megadrive et qu’il est quand même très plaisant à jouer et à regarder. Tous ces défauts cités auparavant n’arrivent pas à gâcher le plaisir du gameplay, ils empêchent juste la Légende de Thor d’être effectivement une légende !

Au final, les fans de RPG avec de longs donjons et des scénarios tordus peuvent passer leur chemin… Mais ceux qui aiment l’action, tabasser les ennemis, être dépaysés par les graphismes, et qui veulent passer un bon moment sans se tordre les neurones, ce jeu est pour vous !


NOTE : 5/6
Par elodiebo
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