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Dimanche 28 février 2010 7 28 /02 /Fév /2010 15:57

Daniel Bienvenu, plutôt connu dans le milieu homebrew sous le pseudo "NewColeco" est l’un des développeurs les plus actifs sur la Roll’s des consoles rétros : la Colecovision. Il a accepté une interview, pour faire partager sa passion du développement et de la Coleco !



Elodiebo : Bonsoir, on va commencer peut-être par une présentation en quelques mots ? Comment as-tu commencé dans les jeux vidéos ?
Daniel Bienvenu : Je me suis lancé en informatique dès l'âge de 9 ans, grâce à mon premier contact avec un Commodore Vic-20 dans un camping en Ontario. Puis à Noël, j'ai eu un Commodore Vic-20, et mon grand frère a eu une console ColecoVision. C'est de là qu'a commencé mon intérêt pour cette console

Dans un camping, c'est plutôt original ça !!
Le Vic-20 appartenait au fils du propriétaire du camping. L'ordinateur était branché dans la pièce avec les bornes d'arcade et un distributeur de cola… si ma mémoire est bonne ! C’est là que j'ai tapé mes premières lignes en BASIC. Et mon frère lui jouait à Wizard of Wor et Kung Fu Master.

C'est sympa ça comme découverte du jeu vidéo ! Du coup, c'est bizarre que tu te sois mis à programmer plus pour Coleco que pour Vic 20, qui est vraiment ton premier souvenir du JV. Je pensais que la Coleco était ta première console…
Dans ma tête, l'ordinateur allait me permettre d'atteindre mon but : faire des jeux pour la Colecovision... et je n'avais pas tort.
Mon frère n'hésitait pas à se servir de mon ordinateur, et il récupérait des jeux de ses amis. Certains de ces jeux étaient écrit en BASIC, un langage que je commençais à utiliser.

Du coup, le fait de programmer maintenant pour la Colecovision, c'est plus un choix technique ou un coup de coeur ?
Au contraire, programmer ColecoVision c'est un coup de coeur. Car j'y voyais là une machine incroyable permettant l'arcade à la maison et c'était à ma portée.
Après le Vic-20, il y a eu le Commodore 64. Des heures de programmation et de jeux. Oui des jeux superbes, mais aussi l'expérimentation d'un nouveau concept : « les sprites ». Les jeux que mon frère amenait à la maison pour Vic-20 et Commodore 64 ont été pour moi de nombreuses opportunité d'acquérir une base pour concevoir mes propres jeux.
Et c'est avec Internet que ma quête Colecovision a vraiment décollé car personne n'avait de réponse à mes questions et les ordinateurs Commodore ne me suffisaient plus.

En fait tu es déjà en train de répondre à ma question suivante : tu as en fait appris à programmer sur le tas, en tâtonnant, tout seul ?
J'ai appris seul en premier, puis en posant des questions à d'autres programmeurs amateurs pendant mon adolescence. J'ai lu aussi beaucoup sur le sujet, dont Introduction à la micro informatique, de Judy Tatchell et Bill Bennett et Nouveaux jeux d'ordinateurs en BASIC, David H. Ahl, dont je sais il existe une version électronique sur Internet. Mais les jeunes programmeurs en herbe des années 80 doivent connaître ça.



Quels sont les points positifs et négatifs de la Coleco du point de vue d'un développeur ?
Si je regarde la console avec les yeux de l'époque, cette console avait exactement ce qu'il fallait pour être attirante pour les programmeurs... sauf la limite de 1K de RAM, alors que même le Vic-20 en avait plus ! Et le NMI (non maskable Interrupt) qui est la cause première de glitches (bugs).
La résolution de 256x192 pixels, les 32 sprites à l'écran, la palette de 15 couleurs (la 16e, la numéro zéro, étant transparente), et 32K d'espace ROM pour le jeu lui-même, avec 16K de mémoire vidéo... les possibilités sont énormes si on se donne la peine d'essayer.
Et il y a un autre point plutôt négatif... ça va me revenir !

T'es pas obligé de trouver un point négatif ;-)
Si, aucun défilement horizontal ou vertical matériel (no hardware scrolling) : il faut le coder, il faut que ce soit software, et cela peut causer des problèmes, selon le mode graphique et selon les couleurs et les détails. Au mieux, certains jeux doivent faire des défilements de 8 pixels par 8 pixels, soit la taille d'un caractère à l'écran.

Pour tes jeux, quelles sont tes inspirations ? Tes références ?
Mes inspirations ont été principalement ce que je voyais... ça pouvait être un autre jeu existant dont Breakout ou même Donkey Kong, mais aussi un carrelage sur le sol d'un magasin à rayons. Bref, n'importe quoi qui attirait mon attention car différent de ce que je connaissais déjà… Mes inspirations en tant que programmeur ou concepteur de jeux, je n'en ai pas vraiment... Je faisais tout par moi-même et n'avais pas d'idéal.

Là, va falloir que tu m'expliques le coup du carrelage !!!
Et bien, certains jeux de type puzzle sous forme de tuiles qu’on connait aujourd'hui, même si les graphique ne sont pas toujours des carrés, comme Tetris, Bejeweled, etc... et bien je voyais dans les carrelages ce genre de jeux où il fallait associer, sauter d'un à l'autre ou même des dessins en très gros pixels d'un vaisseau ou autre.
Je ne sais pas si c'est clair, mais des fois les carrelages sont en plusieurs couleurs, et disposés d'une certaine façon, et ça me donnait des idées.

Par exemple, j'aime beaucoup Jeepers Creepers. Comment en es-tu arrivé à développer un tel jeu ?
Une association de deux idées en fait.
Du temps du Commodore 64 et 128, il y avait des revues avec des codes de jeux pour ces machines. L'un de ces jeux, auquel je n'ai jamais joué, montrait des monstres sortant derrière des pierres tombales dans un cimetière et je ne sais pas quel était le but de ce jeu, mais les graphiques me plaisaient.
D'autre part, l'idée de se défouler à tuer des monstres dans un rush d'adrénaline, alors que les jeux du genre "à donner des frissons" étaient de plus en plus populaires. La fête d'Halloween arrivait et j'ai codé le jeu en associant ces deux idées.

C'est marrant de savoir comment peuvent naître de tels jeux... Pour moi, il est l'un de tes jeux les plus réussis. Mais pour toi, de quel jeu es-tu le plus fier ?
Ah, la question piège !!!
Miss Space Fury a été toute une expérience car c'était une commande pour un spécial 10e anniversaire et j'ai gagné le prix du homebrew sur console de l'année 2001 par DigitalPress... les mêmes pour qui j'avais fait le jeu. Miss Space Fury m'a coûté bien des tracas car je n'avais aucun moyen de le tester en vrai et c'est dans ces conditions et avec l'aide d'un seul véritable testeur sur la vraie console que j'ai pu régler le glitch visuel qui risquait de compromette la sortie du jeu.



Mais est-ce le jeu dont je suis le plus fier ? Je ne peux pas dire car le concept du jeu ne venait pas de moi, les tableaux ne sont pas de moi et la programmation a été un enfer vers la fin pour régler les bugs et détails de dernière minute. Mais je suis fier d'y être parvenu.
Mon jeu fétiche c'est Dacman car c'est mon premier jeu sorti sur cartouche, grâce à John Dondzila. Il découle du mélange d'un clone de Pacman pour vic-20 et du nom que je donnais à mon clone de Pacman sur vic-20 et commodore 64 (Danman).
Pour ce qui est de la conception de A à Z, de l'idée à la publication, Jeepers Creepers est certainement le jeu dont je suis le plus fier. Même si quelques personnes croient qu'il n'est pas fini... Il est fini, il suggère juste une possible suite avec "the end?", voilà tout…

Cela en fait donc 3 au lieu d'un... Dur de choisir hein ?
D'ailleurs, tu as développé combien de jeux (si tu arrives à savoir) ? Et combien de jeux ont été publiés ?
J'ai programmé dans ma vie plus d'une centaine de jeux, c'est sûr. Si je me limite à ColecoVision, il y a Breakout, Dacman, Breakout 2, Nim, Bustin-Out 1-2-3, Happy Halloween (beta de Jeepers Creepers), Miss Space Fury, Amazing Snake (co-programmé avec Serge-Eric Tremblay), 421 (co-programmé avec Mathieu Proulx), Gamepack#1, Bejeweled, CVDrum (aidé au débogage seulement), Double Breakout (devenu plus tard Deflektor Kollection), Reversi, Maze Mania (support à la programmation), Spectar (basé sur ma version prototype nommé Spectank), Gamepack #2, Minigames Collection #1,… et sûrement d'autres que j'ai oublié !!!
Si on exclut ceux dont je n'ai pas été le seul programmeur, il en reste environ une douzaine. Mais Gamepack#1 et Gamepack#2, ainsi que les Minigames, contiennent à eux seuls environ une trentaine de jeux…

Tu dis "si je me limite à ColecoVision" : tu as programmé pour quelles autres consoles ?
Sur console, j'ai aussi Carotte, un mini jeu porté de la Colecovision à la Nintendo DS avec le Devkitpro que j'ai téléchargé et 24 heures plus tard j'avais porté Carotte sur DS. Mais le jeu n'a pas été publié en véritable cartouche bien sûr.
Sinon, sur ordinateur, là le nombre grimpe en flèche !

Il y a d'autres consoles pour lesquelles tu aimerais programmer ?
Oh oui, j'aimerais tenter la Megadrive…
Peut-être aussi un jeu 2D pour la Wii, si quelqu'un d’assez gentil pouvait me fournir une console, car aucun émulateur n’existe pour tester nos créations.
Il y a aussi la Dreamcast. J'en ai déjà fait des démarches pour développer un jeu Dreamcast. Mais ça n'a rien donné de concret, il me manquait un moyen de transmettre entre l'ordinateur et la console. Alors, je n'ai pas cherché à programmer…

Ton prochain projet est donc prévu sur Coleco ou sur un autre support ?
Je pense ColecoVision pour encore deux ans, cette année et l'année prochaine. Je vais aussi faire un retour avec le devkitpro une fois que mon nouveau kit de programmation ColecoVision sera complété.

Penses-tu que la relève est là ? Cherches-tu à l’encadrer, à l’aider ?
Si tu parles de programmeurs actifs qui veulent faire des jeux Colecovision, et bien il y en a trois fois plus maintenant que quand j'ai commencé.
J'ai commencé à programmer Colecovision à cause d'Internet, même si la solution informatique que j'y cherchais n'y était pas... au début. Puis, grâce à Marcel de Kogel, j'ai pu non seulement coder mes premiers jeux, mais développer de nouveaux jeux. Au fil du temps, mes jeux ont connu une propagation fulgurante, au point que certains m'ont carrément avoué programmer ColecoVision après avoir vu mes jeux.

Cela ne m'étonnes pas !!! C'est vrai que tes jeux donnent envie de programmer !
Certaines personnes ont eu ce désir de programmer pour une console des années 70-80s, mais n'ont jamais osé. Il leur fallait un exemple. Par exemple, une personne a carrément hésité entre deux consoles avant de se décider à programmer des jeux ColecoVision. En voyant la documentation et mes outils, plusieurs ont finalement essayés, certains ont publié leurs jeux en cartouche par la suite, d'autres pas.
421 et Amazing Snake sont deux exemples de jeux qui existent grâce à mon support par messenger et par mail…

Tu leur donnes quel conseil aux personnes qui veulent se lancer dans la programmation ?
D'arrêter de se demander s'ils devraient essayer, de carrément essayer ! Et de ne pas se gêner pour poser des questions et participer à des forums de discussions comme ce qu'offre dev-fr.org. Ça prend quelques minutes avec mon kit de programmation pour créer une ROM qui affiche un écran bitmap et pas besoin d'avoir des milliers d'heures de programmation d'expérience pour y arriver, comme il en faudrait si la personne voulait faire la même chose mais en assembleur.



Maintenant, on va parler de la Colecovision en général, pas seulement en tant que développeur... Quel est ton jeu préféré sur cette console ?
Mon préféré parmi ceux auxquels j'ai joué dans les premières années : Donkey Kong. Ce jeu m'a donné le goût pour cette console. Une chance pour moi qu'elle venait avec la console.
Maintenant que je connais la majorité des jeux commerciaux pour cette console, le choix est difficile. Je trouve Quest for Tire original et très amusant : je ne peux m'empêcher de pencher la tête en même temps que le personnage à l'écran

Et sinon, quel jeu selon toi exploite au mieux la console ?
J'allais dire Spy Hunter. La musique est réussie, les effets aussi, un jeu bien développé, mais est-ce qu'il exploite au mieux la console ? Je ne peux le dire…
La console a la faculté d'étendre ses capacités en y ajoutant un module d'expansion ou en utilisant un contrôleur différent, dont le volant. Alors il devient difficile de savoir si un jeu exploite au mieux cette console…

On va reformuler la question différemment alors : est ce que la console a eu le temps d'être correctement exploitée (du fait surtout de la faible taille en ko de ses cartouches) ?
Ah là... la réponse est non ! Nous n'avons connu que la première vague de jeux pour cette console. La seconde vague s'annonçait petit à petit, quelques exemples sont sortis mais uniquement sur l'ordinateur Coleco Adam, dont Dragon's Lair. Le Super Game Module qui devait exister au lieu de l'ordinateur promettait non seulement des jeux plus gros, plus élaborés, mais aussi plus de mémoire et des sauvegardes. C'est l'ordinateur Coleco Adam qui a eut droit à certains de ces jeux, mais tous n’ont pas existés comme prévu.
Et pour la grosseur des jeux en cartouche, les gens aujourd'hui ont trouvé des solutions. Une cartouche à 128K, ça peut se faire…

Justement, pour rebondir sur l'Adam, que penses-tu des choix marketing et stratégiques de CBS à l'époque ?
Selon ce que j'ai compris, les experts annonçaient le déclin des consoles au profit des ordinateurs personnels... Ils n'avaient pas complètement tort. Alors, pour rester dans le marché, offrir un ordinateur, capable de jouer aussi aux jeux de la console (donc rétro-compatible) était une bonne idée. Malheureusement, ils n'ont pas respecté leur délai… Et les gens sur le projet ont été poussés à fond sur la conception de l'ordinateur et des logiciels. Finalement, retard après retard, ils ont dû sortir un produit non terminé au risque de ruiner tout leur effort… et c'est ce qui s'est passé.
Des bugs, des logiciels non disponibles, une compétition féroce, l'ordinateur n'a pas eu la chance qu'il méritait au départ. Le nom Coleco a été entaché et la confiance a été perdue.
S'ils avaient continué avec le module "Super Game", peut-être qu'ils aurait pu continuer un an de plus et ainsi offrir Dragon's Lair à des milliers d'utilisateurs de cette console.
Bref, ils en voulaient peut-être un peu trop. "ColecoVision, the only system you will ever need" comme un commercial disait…



Allez, pour finir, les dernières questions sur les jeux vidéos en général ! A part la Coleco, quelle autre console (ou ordinateur) t’a frappé ?
Parmi les consoles que j'ai connu bien sûr, c'est la Dreamcast ! 4 ports manette, des jeux aux graphismes et aux sons incroyables, toute une expérience. Et de voir des jeux originalement conçus pour la Dreamcast se retrouver sur XBOX par exemple, ça m'a fait sourire…

D'ailleurs que penses-tu de l’évolution des jeux vidéos actuelle ?
Allez, on va les prendre un par un.
La Nintendo Wii... J’y ai joué une fois et j’ai détesté. Viser les ennemis avec ce contrôleur, quand on sait qu'une main tendue n'est jamais parfaitement stable... Pour moi c'était "je n'achèterai pas cette console !" alors que les gens autour de moi allaient attendre des heures pour peut-être en obtenir une.
Les PlayStation 1-2-3... La trilogie avec plus ou moins de rétro-compatibilté. J'ai adoré certains jeux, moins aimé d'autres, mais je n'ai jamais pensé m'acheter la PS3 non plus.
XBOX et XBOX 360... j'ai joué sur XBOX et j’ai pas tellement aimé la manette... Les jeux et les possibilités, j'aime bien. Le XBOX live semble une bien belle chose. Mais le problème des 3 leds rouges pour la 360, qui arrive bien trop souvent, c'est loin de m'inciter à me procurer cette console... Mais tous sont d'accord pour dire que le SAV fonctionnait super. On dirait que la XBOX 360 a hérité de la malédiction du Coleco Adam, m'enfin…
En fait je connais surtout les jeux vidéo actuels pour ordinateur…

Plutôt collectionneur ou joueur ?
Collectionneur définitivement !!! Je veux les jeux, y jouer de temps en temps, mais pas y passer du temps…

Et tu collectionnes surtout sur quoi ? Une console ou un type de jeu en particulier ? Ta collection a-t-elle un thème ?
A part Colecovision, j'avais commencé une collection Master System, j'ai arrêté et tout vendu. J'ai commencé une collection Intellivision, j'ai arrêté et vendu une partie. J'ai commencé une collection Atari 2600, j'ai pratiquement arrêté, mais j'ai encore la collection.
On va dire plutôt 70s-80s-90s... et ce qui n’est pas commun. Même si pour ça, l’Atari 2600 ets l’exception qui confirme la règle…

"J'avais commencé une collection Master System, j'ai arrêté et tout vendu." Oh, c'est ma console fétiche ! C'est sacrilège de revendre ça !!!
On va finir sur une grande question qui fait débat : Atari ou Amiga ?
J'ai déjà voulu avoir un Commodore Amiga, mais je suis resté avec Commodore 64. Atari, ça dépend de quoi on parle, Atari ST, je n'ai pas connu, mais j'aurais bien aimé, donc je vais dire Atari ST. C’est une drôle de question !!!

Elle fait encore débat sur des forums !
Commodore Amiga j'ai vu ce que c'était, j'ai même essayé une fois ou deux chez un ami. Pour l’Atari ST, je n'ai essayé que quelques fois, mais j'ai trouvé ça super ! D’ailleurs, ST, ce ne sont pas les initiales d'un gars qui vient de chez Commodore justement ?
(NDLR : ce sont les initiales de Samuel Tramiel, le fils de Jack Tramiel, président d’Atari à l’époque du ST(1984), mais fondateur de Commodore Amiga en 1954)

Je te remercie beaucoup pour cet entretien, j'ai appris beaucoup de choses…
N’hésitez pas à découvrir le travail de Daniel Bienvenu sur son blog, sa chaîne youtube et ses futures réalisations

Et pour vous donner un aperçu de ses jeux, rien de mieux qu’une petite vidéo de Jeepers Creepers :



et une petite vidéo montrant la réalisation des cartouches :



Par elodiebo - Publié dans : INTERVIEWS
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Dimanche 14 février 2010 7 14 /02 /Fév /2010 11:32


Plate forme :
Intellivision
Genre : shoot
Editeur : Mattel

Année de sortie : 1981


A l’époque, Space Invaders et Asteroids étaient une véritable folie… Il fallait absolument que chaque console et chaque ordinateur ait son propre jeu de tir spatial. Parmi eux, on trouve Astrosmash, LE jeu incontournable de l’Intellivision, LE jeu qu’il fallait absolument posséder à l’époque.

Astrosmash est un jeu très simple mais ô combien addictif ! Il nous place aux commandes d’un tank ou d’un vaisseau chargé d’éliminer tout ce qui susceptible de tomber sur Terre. Cette fois-ci, on ne combat pas d’affreux aliens immondissimes protégés par leurs vaisseaux, non, on combat une pluie de météores, d’astéroïdes, des missiles et autres… Oui, c’est nettement moins drôle et j’avoue qu’il faut une sacrée imagination pour identifier les masses informes que l’on voit à l’écran comme des astéroïdes!

Le but est donc d’éliminer tout objet extra-terrestre avant qu’il ne touche le sol. Tout impact de pierre ne fait pas perdre une vie, il retire « seulement » des points au score. Mais si le jeu s’arrêtait à cela, ce serait trop facile et infini… Un seul tir ne suffit pas à les éliminer : chaque astéroïde se divise en deux sous l’impact du tir (et oui, c’est bien un clone d’Asteroids…), et il faut donc à tout pris désintégrer ces fragments. Mais ce n’est pas tout… Des OVNI qui tirent à tout va et des pierres blanches (me demandez pas ce que c’est (des missiles ?), je n’ai pas pu deviner…) peuvent quant à eux vous liquider votre canon et vous faire perdre une vie !


Tous aux abris, des masses informes terrifiantes graphiquement envahissent la Terre !

Et le repompage d’Asteroids n’aurait pas été complet si on ne pouvait pas faire de saut dans l’hyperespace en cas d’urgence, pour se retrouver à un autre moment du jeu ! Bien déroutant lorsqu’on ne connaît pas du tout ce système…

Évidemment, plus on avance, plus les ennemis descendent vite de l’écran, et plus ils sont nombreux. Astrosmash demande donc une grande dextérité et une bonne concentration. Cependant, il reste accessible aux débutants car il s’adapte au niveau du joueur, en devenant plus facile au fur et à mesure que l’on perd des vies. On s’en aperçoit notamment lorsqu’on est replacé plus en arrière à chaque vie perdue. Cela permet de rendre le soft plutôt abordable (voire beaucoup trop facile !!!), et de faire des parties plutôt longues. En clair, ne vous attendez pas à faire tourner la manette rapidement !


Niveau graphismes, nous sommes sur Intellivision, donc cela reste plus que minimaliste ! Les masses sont plutôt informes et peu colorées… La seule fantaisie est le changement de couleur du ciel suivant les paliers atteints. Ouaouh ! Pas de musique non plus, mais des effets sonores qui accompagnent l’apparition des Ovnis et des missiles blancs. Donc très sommaire mais utile ! Heureusement, le gameplay est plutôt sympa, très addictif et on a vraiment du mal à décoller de l’écran…


Astrosmash est donc un must sur Intellivision, qui fait passer de bons moments malgré ses graphismes informes. Il est la preuve par A+B que la qualité graphique ne fait pas tout !


NOTE : 5/6
 

- Astrosmash a été adapté sur 2600 sous le nom d’Astroblast

- Il fait partie de la collection Space Action Network, les boites bleues de l’Intellivision, regroupant tous le jeux « spatiaux » : Space Battle, Space Armada, Space Hawk et Star Strike

- Une version « sex » du jeu existe, sous le nom de Space Cunt (les grands émotifs sont priés de s’abstenir)
Par elodiebo
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Dimanche 7 février 2010 7 07 /02 /Fév /2010 11:26

Support : Nes
Genre : Plates-Formes
Editeur : Capcom
Année : 1992

Gargoyle’s Quest est une série du jeu vidéo aujourd’hui laissée à l’abandon, mais qui était plutôt prometteuse. Après un premier épisode sur Gameboy, Capcom relança ce petit héros sur la Nes en 1992.

Le personnage de Gargoyle’s Quest vous dit forcément quelque chose ! Mais si, regardez bien ! Je pense que plusieurs d’entre nous ont souvent râlé devant cette gargouille, l’un des ennemis de Ghosts’n Goblins. Mais maintenant, dans Gargoyle’s Quest, l’ennemi n°1 est devenu le héros de ces dames…

On dirige donc Firebrand, habitant du Royaume des Démons, qui s’entraîne dur pour éliminer les hommes de la Terre. Mais son village est attaqué par Breager, qui n’a qu’une envie, asservir tous les démons via une lumière noire qui fait disparaître chaque créature maléfique. Il veut accomplir son rêve le plus inavouable : devenir le méchant des méchants ! Les différents chefs des villages vont donc solliciter l’aide de Firebrand pour venir à bout de ce coté obscur de la force… déjà obscure !

Ku Ku Ku ? Mais qu’est ce que tu me racontes là ?

Ce jeu fait suite à un premier épisode sorti sur Gameboy en 1990, en reprenant entièrement son mode de jeu : un mix entre plates-formes et RPG, sans être un A-RPG, car ces deux phases alternent en permanence au cours du jeu.

La phase RPG consiste à se balader gaiement (euh, non, en fronçant des sourcils et en faisant peur, car nous sommes une gargouille, ne l’oublions pas) sur une carte ou dans des villages. On peut y questionner la population, sauvegarder sa partie, acheter des objets ou gagner un peu d’argent en faisant des combats…


« Quand on arrive en ville… Tout le monde change de trottoir ! »

La phase plates-formes, qui fait tout le charme du jeu, est basée sur un gameplay difficile mais intéressant. Notre gargouille internationale peut cracher du feu pour éliminer ses ennemis, s’agripper aux murs mais aussi voler dans les airs. Sauf, qu’au début, Firebrand fait presque peine à voir, en crachouillant à peine quelques flammes et en volant même pas 5 secondes !!! C’est un peu juste pour le héros de ces anti-héros ! Tout l’art de ce jeu sera donc de prendre correctement son élan, bien réaliser son saut et gérer son vol pour atterrir sur la bonne plate-forme au bon moment.


« Il est liiiiiiiiibre Firebrand, il y en a même qui disent qu’ils l’ont vu voler… »

Mais heureusement, certains items seront là pour vous aider à sauter plus haut, voler plus longtemps et obtenir de nouvelles armes. Ce leveling permet ainsi d’atteindre de nouvelles zones, de nouveaux villages,… mais aussi d’affronter de nouveaux ennemis maléfiques, car Firebrand va obtenir un boomerang, apprendre à créer des plates-formes, et s’accrocher aux pics.


Je sens une légère crampe à mon orteil gauche là

Sincèrement, le jeu est bien fait car à aucun moment on ne le trouve répétitif ou ennuyeux. Les niveaux se ressemblent un peu dans leur coté sombre et obscur, mais ils sont bien conçus. Et point à relever, le scrolling part dans tous les sens, on se retrouve parfois en train de jouer de la droite vers la gauche, ce qui est plutôt rarissime dans un jeu de cette époque.

Son gameplay reste accrocheur (c’est le cas de le dire !), même si beaucoup le trouveront très (voire trop) difficile. Car il faut avoir les nerfs bien solides pour résister aux phases de plates-formes diaboliques, tout millimètre compte.


Attention à la chute…

Coté réalisation, les animations sont réussies, avec très peu de clignotements. Mais on est en droit d’espérer un peu mieux d’un tel jeu, car les graphismes des niveaux sont sympas, mais sans plus. La version Gameboy était grandiose pour l’exploitation des performances de la portable de Nintendo, celle-ci laisse un peu le joueur sur sa faim. Notamment pour les boss, extrêmement difficiles mais nettement moins impressionnants quant à la taille de leur sprite.


Même si t’es laid, tu crois que tu me fais peur ?

Heureusement, la difficulté du soft est contre-balancée par un système de password, sinon, cela serait un véritable défi que de finir ce jeu d’une traite !
Enfin, les musiques sont top, tout à fait dans l’ambiance gothique que l’on attend, un vrai point fort du jeu !

Gargoyle’s Quest II est donc l’un des tous meilleurs jeux de la 8 bits de Nintendo : un gameplay efficace, des musiques accrocheuses, mais d’une difficulté diabolique !


NOTE : 5,5/6

Par elodiebo
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Dimanche 31 janvier 2010 7 31 /01 /Jan /2010 11:36

Support : PS1 (import uniquement)
Genre : RPG
Editeur : Squaresoft
Année : 1998


Square est LA firme culte pour les fans de RPG, plus que prolifique en la matière. Certains ne la connaissent qu’à travers sa série ultra connue des Final Fantasy, mais d’autres petites perles se cachent sous le nom de Squaresoft…

C’est vrai que Brave Fencer Musashi est relativement peu connu parmi les innombrables RPG. Mais ce A-RPG révèle pas mal de bonnes surprises !

Brave Fencer Musashi nous embarque dans un monde imaginaire, le royaume d’Allucaneet, dont le roi et la reine partent en vacances (quelle idée aussi !) C’est donc leur fille, la Princesse Fillet, une bien belle peste, qui est en charge de la quiétude du royaume et de son château… Bien entendu, les ennemis jurés de Thirstquencher profitent de cette aubaine pour envahir Allucaneet, emprisonner ses habitants et y semer la terreur. Fillet décide alors de faire appel au légendaire guerrier à la bravoure sans faille, j’ai nommé Brave Fencer Musashi, qui se révèle être un petit gaillard haut comme 3 pommes !

C’est le regard qui tue !

Musashi va devoir retrouver l’épée Lumina avant les forces de Thirstquencher, notamment en récupérant 5 sceaux (feu, ciel, vent, terre et eau) pour pénétrer dans le dernier donjon. Quête plutôt classique et redondante des A-RPG !

Notre mini samouraï devra donc accomplir de nombreuses missions, déjouer certains complots, tout en libérant des personnes enfermées dans des « binchos », des prisons de glace. Square a ainsi bien réussi son enchaînement des chapitres car on a droit à des phases de gameplay bien pensées. Hormis les phases combats/exploration/discussion classiques, on a droit à des séquences de plates-formes ou encore de « courses à obstacles » sur un radeau ou dans un wagon. Nous avons donc à faire avec un véritable A-RPG, à la Secret of Mana, bien rythmé, sans pauses dans les combats, avec un héros qui peut interagir avec le décor, les personnages et les ennemis.

La pyramide, un véritable traquenard…

La particularité de notre héros est sa capacité à absorber les pouvoirs de son adversaire, c’est le « get in ». C’est un élément essentiel pour progresser dans l’aventure, puisque qu’il faut avoir le bon pouvoir au bon moment.

Le temps est également partie prenante du jeu, puisque les jours et les nuits passent et influencent son déroulement. Et même Musashi y est soumis, car Monsieur le grand guerrier se fatigue vite ! Pour qu’il soit en pleine possession de ses moyens, il faut régulièrement aller le faire dormir dans une auberge, ou directement par terre, sur le sol. Et c’est quasi obligatoire car si on le laisse se fatiguer, il marche alors à deux à l’heure et attaque encore plus lentement !

Il est 5h, Allucaneet s’éveille…

Certains ennemis ou personnages ne sortent qu’une fois la nuit tombée (c’est le cas des Minkus, des petits animaux à capturer) ; la nourriture que transporte le Musashi pour se régénérer se dégrade voir se périme avec le temps, et certaines missions doivent s’accomplir en un temps déterminé…

Le souci du détail porté par l’équipe de Square ne s’arrête pas là. Un seul aliment ne se périme pas : le fromage ! Lui, et on voit le souci du réalisme, se bonifie avec le temps, il devient de plus en plus puissant au fur et à mesure qu’il moisit (mmmh, il doit sentir bien fort le Musashi en transportant des fromages bien murs !). Autre détail, dans la salle où l’on peut parler avec les personnes sauvées, la musique change au fur et à mesure de la libération des musiciens.

Square a en effet porté une attention particulière aux musiques et aux voix. Car notre héros parle, fait rarissime chez Square, qui préfère souvent les laisser muets. Certains personnages ont même des accents étrangers, comme le méchant du jeu, le Fuhrer Flatski, avec des airs allemands, ou encore Kojiro, qui parle un anglais japonisé…

Le pouvoir du ciel sera bientôt sien...

Coté graphismes, le jeu est entièrement en 3D. Les couleurs sont jolies, les mondes plutôt bien faits, mais on doit reconnaître que c’est une 3D plutôt moche, à la Final Fantasy VII. Les personnages ressemblent plutôt à des polygones qu’à des humains, et en plus, ils sont en SD, avec une tête énorme par rapport au reste du corps. Le jeu est donc entièrement en 3D, mais elle n’est pas exploitée entièrement puisque la caméra se fige dans les donjons, il est alors impossible de la faire pivoter, ce qui est un peu gênant lors de certaines phases de plates-formes.

Heureusement, le gameplay vient relever le niveau ! Plein de petites quêtes annexes sont là pour satisfaire le joueur, et c’est un A-RPG qui ne se prend pas au sérieux, plein d’humour ! Même les boss sont parfois délirants, comme celui qu’il faut battre à une partie de Dance Dance Revolution…

Relevez le défi : Dance or Die

Squaresoft a même pensé aux fans du blister en offrant la possibilité de collectionner dans le jeu les figurines des ennemis et boss battus. Et le joueur a le choix de laisser oui ou non ces jouets sous blister ! L’histoire ne dit pas si on peut les revendre plus chers ou non…

Enfin, si vous êtes pressé, ce jeu est pour vous, car il est plutôt court pour un RPG, il faut compter une quinzaine d’heures environ…

Au final, on a droit à un A-RPG sympathique, où le gameplay dépasse largement les autres critères qui pouvaient le désavantager !


NOTE : 5/6


NB : Ce jeu n’étant pas sorti en Europe, je vous conseille donc la version US plutôt que la japonaise pour comprendre l’histoire et les quêtes à réaliser.
Une suite est sorti sur PS2, Musashi : Samurai Legend en 2005.
Par elodiebo
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Vendredi 22 janvier 2010 5 22 /01 /Jan /2010 19:57
http://i87.servimg.com/u/f87/11/67/72/39/stampe10.jpg
Editeur
: Activision

Année de sortie : 1981
Support : Intellivision (version testée), Atari 2600

Le rêve américain est à vous ! Avec Stampède, vous voilà dans la peau d’un cow boy prêt à tout… pour garder son troupeau !

Stampede est l’un des jeux d’Activision les plus méconnus. Vous incarnez un cow-boy sur son cheval, équipé d’un lasso, qui ne doit laisser s’échapper aucun veau de son troupeau. Mega trippant, non, comme scénario ?! C’est sur qu’énoncé comme cela, le jeu n’est pas très sexy. Mais Stampede est le type même de jeu bien addictif et prenant !

On se retrouve sur un écran à scrolling horizontal, de la gauche vers la droite, avec la possibilité de se déplacer uniquement sur un axe vertical, à l’extrême gauche de l’écran. Devant nous se baladent de façon guillerette des veaux, qu’il faut tous capturer au lasso. Evidemment, la marge d’erreur est minime, puisqu’au départ, on ne peut laisser passer derrière le cheval que deux animaux, au troisième, c’est game over. C’est un peu l’équivalent de vies, sachant qu’on en récupère une tous les 1000 points. 

Les veaux à capturer sont de quatre couleurs différentes, symbolisant quatre vitesses : les bruns sont les plus rapides, ils courent presque aussi vite que notre cheval, les jaunes ont une cadence moyenne, les blancs sont les plus lents et les noirs sont à l’arrêt, mais ce sont eux qui valent le plus de points (100pts). Les plus difficiles à gérer sont donc les blancs et les noirs, qu’il ne faut pas laisser passer…

http://i87.servimg.com/u/f87/11/67/72/39/sans_t10.png
Et parfois, comme pour rendre le jeu plus réaliste, un squelette apparaît au beau milieu de l’écran, comme sorti de nulle part, et il faut l’éviter à tout prix pour ne pas se le prendre de plein fouet et ralentir le cheval.

Cela a l’air plutôt facile, mais le jeu s’accélère au fil du temps, et la gestion des troupeaux devient de plus en plus difficile… Il faut choisir entre capturer au lasso ou continuer à faire courir les troupeaux devant soi pour gagner du temps et s’organiser. Et tout cela au rythme du galop, le seul bruitage du jeu. A noter également que la jouabilité est parfaite, faisant même oublier les manettes nullissimes de l’Intellivision !!! Un vrai exploit !

Le but du jeu étant de faire du scoring, on peut choisir entre 4 modes de jeu : vitesse lente ou rapide, et animaux en troupeaux ou dispersés à l’écran. Activision récompensait même tous ceux qui envoyaient une photo de leur écran avec les 3000pts dépassés…
Je vais porter réclamation d’ailleurs, car j’ai moi-même atteint ces 3000pts hier !!!

http://i87.servimg.com/u/f87/11/67/72/39/stampe12.jpg
Stampede est un très bon jeu Activision, qui vous fera passer de bonnes heures devant votre écran. On a qu’une envie, jouer, rejouer, en se disant « Allez, une dernière »…


NOTE : 5/6

Par elodiebo
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